Wednesday 22 November 2017

Gameloft Aktienoptionen


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Die Unternehmens-Telefon-basierte Spiele sind in 70 Ländern erhältlich, verteilt über Telekom-Betreiber, Klingelton und Logo-Portale, Telefon-Hersteller und Einzelhandel. Etwa 94 seiner Einnahmen werden aus Spieldownloads und dem Rest zwischen OEM und anderen (DS, iPod, PC, Xbox Live Arcade) generiert. Gamelofts-Katalog enthält Spiele, die unter Lizenz durch Partnerschaftsvereinbarungen mit Unternehmen wie Ubisoft Entertainment, sowie Spiele, die sie besitzt und betreibt betrieben. Die Gruppe hat knapp 4.000 Mitarbeiter (davon 3.400 Entwickler) und vertreibt ihre Spiele in 80 Ländern weltweit. Es erzeugt 44 seiner Einnahmen in Europa, 34 in den USA und 22 im Rest der Welt. Industrie-Ansicht Die Videospiele-Industrie hat sich in den letzten Jahren schneller erweitert, begleitet von einer starken Konsolidierung (die Übernahme von Activision durch Vivendi Games, Electronic Arts-Feindgebot für Take-Two usw.). Laut Forrester Research spielen 21 aller nordamerikanischen und 19 europäischen Konsumenten regelmäßig Spiele. Jüngere Konsumenten neigen dazu, mehr Videospiele spielen, mit 77 von nordamerikanischen Männern und 40 von Frauen im Alter von 16 bis 24 Spielen, verglichen mit 45 von Männern und 22 von Frauen im Alter von 35 bis 39, nach Forrester. Der Umsatz der Videospielsoftware dürfte sich von 2004 bis 2010 auf 6,6 erhöhen. Laut IDC dürften die Videospiel-Hardware um 11,6 wachsen. Der Umsatz der Industrie blieb im Jahr 2006 schwach, da die X-Box 360 der nächsten Generation weiterhin ihre installierte Basis baute (geschätzt auf 10,8 Millionen Ende 2006) und die Einführung von PlayStation 3 und Nintendo Wii widerspiegelt. Wir gehen davon aus, dass die nächste Generation von Konsolen, die IDC bis 2010 auf 129,9 Millionen erwirtschaftet, ein CAGR von 65 Jahren von 2006 bis 2010 sein wird. Der drahtlose Gaming-Markt bietet helle Aussichten Der drahtlose Gaming-Markt wird von getrieben Fünf Faktoren: 1. Die weltweit installierte Basisstation mit Mobiltelefonen, derzeit mehr als 2 Milliarden, kann im Jahr 2010 4 Milliarden erreichen. Gameloft ist in der Lage, seine Spiele auf mehr als 1.000 verschiedene Mobilteile anzupassen. 2. GPRS und UMTS-Netze der dritten Generation müssen nicht installiert werden, um ein mobiles Spiel herunterzuladen. Mobilteile müssen jedoch mit den Java Brew-Technologien ausgerüstet sein. Weltweit sind heute mindestens 60 der 2bn-Mobilteile mit solchen Technologien ausgestattet, im Vergleich zu 1 Mrd. im Jahr 2006, und diese Zahl dürfte bis Ende des Jahres 2008 auf 95 ansteigen (Quelle: ARC-Forschung) und damit der starke Nachholbedarf Kunden. 3. Mobile-Spiele-Entwickler haben auch High-Wachstum Bereichen wie dem chinesischen Markt, wo es eine riesige Anzahl von potenziellen Spielern. Gameloft ist seinen Wettbewerbern in diesen Bereichen deutlich voraus. 4. Gameloft versucht, seine Spiele auf andere Plattformen zu erweitern. Es unterzeichnete vor kurzem ein Abkommen mit Apple, um Spiele für seine fünfte Generation iPod-Plattform zu entwickeln. Während der Beitrag des iPod von 2007 noch vernachlässigbar ist, bietet er in Zukunft einen enormen neuen Kundenstamm. 5. Mobile Spiele haben größere Appeal als alte Videospiele - Mobile-Spiele haben eine breite Palette von Kunden mit Hilfe von Casual Games, die mehr als 50 der Gamelofts Umsatz 2007 erreicht haben. Insgesamt hat der drahtlose Glücksspielmarkt gute Perspektiven, von denen Gameloft profitieren will. Quelle: IDATE, Januar 2008 Gameloft Q1 2008 Performance amp Ausblick Die Umsatzerlöse von Q1 stiegen im Rahmen der konservativen Prognose von 25,5 Mio. um 11 oder 19 zu konstanten Wechselkursen auf 25,3 Mio.. Die Performance in den USA war besonders schwach, wobei die Umsätze um 7 zu konstanten Wechselkursen sanken. Damit startet Gameloft das Jahr deutlich hinter seinem Gesamtjahresziel (20-25 zu aktuellen Wechselkursen auf 120m-125m), was bedeutet, dass die Konsenserwartungen für 2008 (und 2009) sowohl bei den Umsatzerlösen als auch bei den Margen gefährdet sind. Das Management strebt für 2008 eine operative Marge vor Aktienoptionen zwischen 10 und 15 an. H2 Sichtbarkeit ein Anliegen Die Gruppe hat das Jahr deutlich hinter dem Gesamtjahresumsatz (120 Mio.-125 Mio.) gestartet, vor allem, wie es bereits erwartet hat Eine echte Wirkung von neuen Handsets und Plattformen (iPhone, N-Gage) in Q2. Dies bedeutet, dass die Besprechungsanleitung hauptsächlich von H2 abhängt, was zwar von einem günstigen Basiseffekt im vierten Quartal (angetrieben durch das iPhone, Ovi N-Gage, Android und Zune) profitiert, aber dennoch wenig Sicht auf das Ausmaß einer Erholung bietet Im Wachstum. Die anderen positiven Nachrichten für den Moment ist, dass der Personalbestand wie erwartet gefallen ist, mit dem angekündigten Verkauf des indischen Studios, das die Belegschaft auf 3.800 Ende April verringerte (gegen 4.000 am Ende 2007). Die Margen sollten daher auch in einem schwierigeren als erwarteten Klima für die obere Linie unter Kontrolle sein. Neben dem Risiko für das Jahr 2008 sind die bereits hohen Konsenserwartungen für 2009 (Wachstum von mehr als 20 und geschätzter Marge von 15-18) ein weiterer bemerkenswerter Aspekt. Wenn Gameloft im Jahr 2008 hinter dem Ziel zurückbleibt, wird es für das Jahr 2009 schwierig sein, die Konsenserwartungen für 2009 zu erfüllen, vor allem in Bezug auf die Rentabilität. Gameloft Stärken Größtes internes Entwicklungsteam der Welt (3.400 Entwickler) davon 90 in den Ländern mit niedrigem Einkommen Hohe Zugangsbarrieren (Portierungskosten) Umfangreicher und umfassender Spielekatalog (200 Spiele), nicht abhängig von einem Titel Größte Verteilung Netzwerk in der Branche (Vereinbarungen mit 180 Telekombetreibern in 80 Ländern) Fähigkeit, wiederkehrende Franchise zu schaffen Flexibel und schnell an neue Mobiltelefonmodelle anzupassen Branchenkonsolidierung (Spieleverleger, Mediengruppen). Gameloft könnte ein attraktives Ziel für eine große Konsolen oder Medienunternehmen Gameloft Weakness-Wettbewerb von Spiele-Verlage in Casual-Konsolen (Wii, DS, PSP) positioniert werden. Die von den Telekombetreibern gesetzten Spielepreise und Downloadkosten könnten steigen. Höhere Kosten für RampD (3D, etc.), Portierung und Lizenzen. Umsatzverlangsamung auf Multimedia-Handys. Erträge aus Währungsrisiken. Zugangsschranken Die Haupthindernis für den Eintrag für Spiele auf Mobiltelefonen ist die Vielfalt der auf dem Markt existierenden Mobiltelefonmodelle. Während die verwendeten Standards oft die gleichen (Java, Brew, Symbian), Bildschirmgröße, Keypad-Typen, Prozessoren, etc. unterscheiden sich von einem Hardware-Hersteller auf die nächste und von einer Region zur anderen. Dementsprechend müssen Verleger ziemlich flexibel sein, um ihre Spiele an die maximale Anzahl verschiedener Modelle zu liefern (Parallelverwaltung von verschiedenen Versionen). Daher besteht der größte Aufwand nicht in der Schaffung eines Mobiltelefon-Videospiels (200.000 e im Durchschnitt), sondern bei der Portierung des Spiels (300.000 e im Durchschnitt), um es auf etwa 1.000 verschiedene Arten von Telefon anzupassen.

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